Гбоу центр психолого-медико-социального сопровождения


Скачать 141.88 Kb.
НазваниеГбоу центр психолого-медико-социального сопровождения
Дата09.01.2013
Размер141.88 Kb.
ТипДокументы
ДЕПАРТАМЕНТ ОБРАЗОВАНИЯ Г.МОСКВЫ

ЗЕЛЕНОГРАДСКОЕ ОКРУЖНОЕ УПРАВЛЕНИЕ ОБРАЗОВАНИЯ ДО Г.МОСКВЫ

ГБОУ ЦЕНТР ПСИХОЛОГО-МЕДИКО-СОЦИАЛЬНОГО СОПРОВОЖДЕНИЯ

Москва, 124683, Зеленоград, корп. 1554, тел./факс: 499-738-50-20, тел: 499-738-50-22, e-mail:, pmsc@zou.ru, centr.edu@mtu-net.ru

ПОЛОЖЕНИЕ


об окружном Турнире по интеллектуальной игре «Сказочники и фантазеры»


Настоящее Положение определяет цели и задачи Зеленоградского окружного турнира по новой интеллектуально развивающей игре «Сказочники и фантазеры» (далее – Турнир), а так же порядок его организации, проведения, подведения итогов и награждения победителей.

I. Общие положения


Турнир организован Зеленоградским окружным управлением образования, ОМЦ и Лабораторией психолого-педагогического сопровождения детей с высокими способностями к интеллектуальному творчеству Зеленоградского Центра ПМСС. Турнир является частью реализации окружной программы сопровождения талантливых детей и молодежи. Данное интеллектуальное соревнование ориентировано на внедрение достижений современной психологии в образовательную практику работы с одаренными детьми младшего школьного возраста (7-9 лет). Турнир проводится в два этапа:

I этап – школьный (отбор лучшей школьной команды первого класса и второго класса (сборных школы) для участия в межшкольном муниципальном турнире «Сказочники и фантазеры»);

II этап – полуфинальные игры между командами первых классов и вторых классов школ муниципальных районов Зеленограда;

III этап – финальный тур победителей полуфинального этапа в рамках Открытого Фестиваля интеллектуальных игр «Зеленый Шум 2012».

II. Цели и задачи Турнира


Цели

- пропаганда игровых видов интеллектуального творчества среди детей в возрасте 6-8 лет (младшего школьного возраста (1-2 класс));

- поиск и привлечение широкого круга потенциально талантливых детей к активному участию к творческой деятельности;

- внедрение новой формы интеллектуально-развивающей творческой игры «Сказочники и фантазеры», основанной на принципах стимуляции активного творческого воображения и смыслового творчества в систему дополнительного образования ГОУ Зеленоградского образовательного округа.

Задачи:

- совершенствование системы раннего выявления талантливых детей младшего школьного возраста;

- совершенствование методов реализации творческого потенциала талантливых детей;

- внедрение наиболее перспективных видов игровых мыследеятельностных тренингов в практику образовательных учреждений;

- распространение опыта игровых тренингов творческого смыслового воображения как эффективной формы психолого-педагогического сопровождения детей с высокими способностями к интеллектуальному творчеству;

- организация преемственности и консолидации специалистов окружной системы образования, работающих в мыследеятельностной парадигме, в рамках комплексного подхода решения проблем развития творческих способностей ребенка.

III. Организационный комитет


Для организации и проведения Турнира создается Организационный комитет Турнира (далее - Оргкомитет), в состав которого входят представители ЦПМСС (Белехов Ю.Н., Копьев О.В., Репкина Н. А., Мельченко И.В.), Зел.УО (Демиденко Р.И.), ОМЦ (Орланская Е. В.).

Школы, решившие участвовать в Турнире, выбирают Ответственного (ых) за проведение школьного турнира и сообщают его данные Оргкомитету в своей заявке.

Уточнение сути игры «Сказочники и фантазеры», ее правил и принципов отбора игроков смотрите в приложении №1.

IV. Участники


В Турнире принимают участие младшие школьники (первых классов и вторых классов) ГБОУ Зеленограда, с выраженными способностями к творческому воображению.

Форма участия в Турнире – командная. Состав команды 5 человек.

Регистрация команд и участников Турнира осуществляется Оргкомитетом на основании заявки, которую необходимо подать не позднее 10 января 2012 г., по форме, указанной в информационном письме о Турнире (см. Приложение 2).


V. Порядок проведения Турнира

Время и место проведения

Турнир проводится с 17 января по 29 февраля 2012 г. для школьников 1и 2 классов.

Финал проводится в последнюю неделю марта 2012 г. (в рамках Фестиваля «Зеленый Шумок 2012»)

Полуфинальный этап представляет собой серию игр, проводимых по олимпийской системе. (Место и время проведения, таблица игр, т.е. кто с кем и когда играет, будет сообщена после сбора заявок). В каждой игре команды разыгрывают 3 творческих задания (см. приложение №1 «Правила турнира»).

Время проведения каждой игры заблаговременно согласовывается с Ответственным за Турнир по школе, Оргкомитетом и членами Жюри, предоставляющими задания на игру.

Для проведения Турнира администрации школы, принимающей участие в Турнире, предлагается:

1. Сформировать команды из 5 человек.

2. Лаборатория Центра берет на себя обязанность обучения учителей и педагогов – воспитателей правилам игры и критериям отбора участников игр (см. приложение «Методические рекомендации для участия в турнире «Сказочники и фантазеры»).

Администрация ГОУ, принимающих участие в Турнире, имеет право:
- обращаться в Оргкомитет Турнира за дополнительными разъяснениями и методическими указаниями (тел: 8-499-738- 50- 22);

- самостоятельно устанавливать принцип формирования команд для участия в Турнире;
- ознакомиться со сводным протоколом Турнира, решениями жюри;
- командировать на Турнир своих наблюдателей на полуфинальные и финальные игры (не более 2 человек от школы).

Замена более чем одного игрока (т.е. двух) по ходу игр возможна при наличии уважительной причины. При нарушении этого требования результат команды не учитывается в зачете. Команда вправе выступать в меньшем составе (но не менее четырех человек).

Апелляция по итогам турнирных игр не принимается.

Начиная с полуфинальных игр, каждая команда при регистрации заявляет свое название, сохраняющееся за ней на протяжении всего Турнира.

VI. Конкурсное жюри


Конкурсное жюри определяет победителей Турнира. Конкурсное жюри состоит из трех педагогов школ округа – участников ГЭП-2 «Творческая Компетентность», не преподающих в школе – участнице текущей игры, а также представителя ЦПМСС. Состав жюри финальных соревнований будет выбран по итогам судейства полуфинальных игр. Педагоги из школ, команды которых попадут в финал Турнира, к судейству не допускаются.


VII. Определение победителей.

Из полуфинала в финал выходят три лучших школьных команды. Победителями Турнира в каждой возрастной номинации становятся команды, набравшие наибольшее количество баллов в финальной игре Фестиваля «Зеленый шумок 2010».

VIII. Награждение победителей


Победители в каждой возрастной номинации награждаются специальными дипломами Окружного Управления образования.

Конкурсное жюри оставляет за собой право не присуждать первого места или присудить его сразу двум командам, показавшим одинаковый результат в каждой возрастной группе.

Спонсоры Турнира, по согласованию с Оргкомитетом и Конкурсным жюри могут устанавливать собственные призы и награды победителям и участникам конкурса.


Приложение № 1.


Правила Интеллектуальной игры «Сказочники и фантазеры»

Это командное соревнование, состоящее из двух видов заданий: создание сказки и фантастического сюжета по предложенному стимульному материалу. В игре принимает участие от трех до пяти команд. Задача каждой команды создать сначала сказочный сюжет по предложенному набору картинок и некоторой минимальной информации-требованию о содержании сюжета. В создании сюжета предполагается участие каждого участника команды. Время для обсуждения – пять минут, 2 минуты – на презентацию сказки.

Инструкция:

1. Командам последовательно предлагается 2 набора рисунков (по 12 картинок в каждом), среди которых есть только 3 рисунка из «малоизвестной» сказки. Нужно выбрать эти рисунки и, опираясь на их информацию, составить сказочный сюжет. Таким образом, каждая команда должна сочинить по два сказочных сюжета.

2. Следующие два задания связаны с разработкой фантастической идеи, благодаря которой можно будет разрешить некие противоречия, предложенные в двух заданиях. Время для обсуждения – 5 минут и 2 минуты – на презентацию своего фантастического сюжета.

Помните, что предложенная версия не должна носить сказочный характер (в отличие от первой серии). Версия может быть достаточно фантастична, но обязательно правдоподобна (т.е. реалистична).

Особенностью данной игры является то, что создаваемый продукт должен быть результатом коллективного творчества. Поэтому целью каждого участника команды будет не только необходимость формулирования красивой сюжетно - смысловой версии (генерировать идеи), но и убеждение друг друга (а, главное, жюри) в ее оптимальности (быть способным к критическому мышлению).

Это важная особенность данной игры – предполагается, что создаваемый в процессе коллективного творчества сказочный или фантастический сюжет по смысловой сущности и красоте будут различны. Именно эти качества и оцениваются жюри.


Центр психолого-медико-социального сопровождения предлагает свою помощь в организации и проведении школьного тура по игре «Сказочники и фантазеры».

Если вам нужна наша помощь, звоните по тел. 499-738-50-22, 499-738-50-20 (Репкина Наталья Анатольевна)


Приложение №2.


Направляется участниками в адрес Оргкомитета Турнира

E-mail: pmsc@zou.ru

Факс: (8499)738-50-20

Телефон для справок: (8499)738-50-22


ЗАЯВКА

на участие в Турнире «Сказочники и фантазеры»

младшей возрастной группы (1или 2 класс) от школы №


Название команды



Фамилия, имя




1




2




3




4




5




Ответственный педагог







Контактный телефон









Заявку на команду – участницу полуфинального тура подписывает директор школы


Приложение №3.


МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ДЛЯ УЧАСТИЯ В ТУРНИРЕ «Сказочники и фантазеры»

Для того, чтобы принять участие в турнире «Сказочники и Фантазеры», в первую очередь, нужно подготовить команду.

Какие дети могут быть в этой команде?

  1. Дети, которые способны формулировать свою точку зрения на открытый вопрос.

  2. Дети, способные к продуктивному творческому воображению.

  3. Дети, способные работать в условиях эмоционального стресса (лимит времени, работа в группе, презентация своего творческого продукта перед аудиторией).

  4. Дети, способные изменить свою точку зрения, принять другую.

Как научить работать детей в группе (команде)?

Правила работы в команде.

1. Все задания должны первично разбираться в группах, т.е. в обсуждении

должны принимать участие все дети. Каждый член команды высказывает свою версию, гипотезу.

2. Остальные члены команды должны отнестись к высказанному и быть готовыми аргументировать свое согласие с выступающим или свое несогласие с ним.

3. При выдвижении и обсуждении необходимо соблюдать установленную очередность, не высказываться одновременно, не перебивать друг друга.

4.Обсудив идеи, команда должна прийти к единому решению, которое и будет командным решением.

5.Если в команде есть ребенок, который не согласен с решением команды, в порядке исключения ему предоставляется слово для обоснования решения.

6.Наша задача – научить детей договариваться между собой, работать в команде. Необходимо предупредить игроков о том, что группа непременно должна будет прийти к общему решению.

7. Обсуждение должно протекать на максимуме личной заинтересованности каждого участника группы (в пределе - конфликтно, но с позитивным решением). Если группа не может найти или принять единое решение, то, как исключение, отдельное мнение м.б. заслушано в процессе коллективного обсуждения (второй этап разбора проблемного задания), в противном случае группа снимается с обсуждения и не получает очков.

Методические рекомендации для подготовки команды:

В игре «Сказочники и фантазеры» предполагается два типа заданий:

1) создание сказочного сюжета (сказки) по трем (пяти) (из 12) выбранным картинкам;

2) создание фантастической правдоподобной идеи, благодаря которой можно будет разрешить некое противоречие, имеющееся в задании.

В «Сказочниках» основное содержание заданий связано со способностью порождать сказочные смысловые сюжеты.

Для тренировки выполнения этого вида заданий требуется приготовить

12 картинок:

3 картинки - неодушевленные предметы, предметы неживой природы (дерево, скала, волна…)

3 картинки - люди разного возраста, в процессе некого действия

3 картинки - действия, где есть и люди и объекты, но не определено что это

3 картинки - некий неодушевленный процесс (дождь, снег….) ,

из которых и предлагается выбрать три (пять). Нужно разработать сказочный сюжет, где в качестве начала, середины и конца выступали бы только три (пять) из 12 картинок. На это дается 5 минут.

Правила «Как написать сказку».

1.Сказка должна иметь сюжет или определенное содержание, в котором есть герой (и) сказки, определено пространство и время, в котором он будет существовать (Например, «В некотором царстве-государстве жил-был Царь (Иванушка-дурачок)»

2. В начале сказки должна быть интрига – интересное, неожиданное событие или происшествие, которое как бы заставляет развиваться сказочным событиям («Украл плохой герой, хороший отправился его искать»). В середине сказки должен быть очень важный и соответствующий замыслу эпизод (Борьба, расколдовывание, добывание чего-либо). Конец сказки (финал) тоже должен содержать интересный (оригинальный) способ возвращения героя (ев) домой.

3. Сказка должна быть интересной – в ней должно быть несколько событий (не меньше трех), привлекающих своей неожиданностью (встреча с кем-то или с чем-то, неожиданная находка или потеря чего-то важного).

4. Содержание сказки не должно напоминать уже известные сказки или мультики.

5. Первая минута дается на изучение рисунков и формулирование идей сказочного сюжета.

Вторая минута – отбор наиболее интересной сказочной идеи, сути сказки (сказочного сюжета) «о чем эта сказка».

Третья минута – подбор «ключевых» рисунков - начала, середины и конца сказки

4-5 минуты – уточнение содержания развития сказочности, в котором непротиворечиво использовались (вплетались) три выбранных картинки. Выбор того, кто будет рассказывать сказку.

Сказка должна быть хотя бы немножко похожа на правду. Если все неправда, то это не сказка!


В заданиях «Фантазеры» предполагается создание хотя и фантастической (т.е. не существующей пока), но правдоподобной реальности, которая непротиворечиво вписывается в существующую действительность.

Если в создаваемых сказочных сюжетах не было нужды в правдоподобности связей волшебства с окружающей реальностью, т.е. фабула сказки не требовала схожести с реальной жизнью, то в ФС, хотя и имеется фантастическое допущение (в «Серой шейке» утка переживает человеческие проблемы), но это допущение:

а) должно реалистично разрешать сюжетное противоречие;

б) не должно порождать новых противоречий.

Таким образом, в этом задании дети должны создать ( вообразить) смыслообразные связи между фантастическими и реальными элементами действительности. В ФС допускается присутствие фантастического элемента, т. е. такие сюжеты, в отличие от сказок, реалистично вписываются в ту или иную действительность («Человек-амфибия», «Старик Хоттабыч»). Создаваемые воображением (воображаемые) связи должны быть вписаны так, что начинаешь верить в такую возможность.

Главная цель игры: дать возможность детям выбрать и сформировать различные варианты фантастических допущений, снимающих смысловые противоречия игровой ситуации. Эти варианты могут выходить на уровень формулировок нового знания (телепортация и т.п.), новых условий функционирования обычных предметов (различные варианты амфибий) или новых механизмов функционирования (благодаря чему создается нечто снимающее противоречие, например, замедляется или ускоряется течение времени).

Предлагаем пример разбора фантастической ситуации, где существует возможность оказания помощи людям, попавшим в ситуацию, связанную с противоречием между существующими знаниями и возникшей перед ними реальностью.

Вы, некий мальчик, живущий в 1812 году в Москве, который поймал говорящего, только вам, воробья, призывающего бежать из Москвы. С ним вас задерживает стражник. Вы должны убедить стражника в том, что пойманный воробей, не просто разговаривает, а призывает всех от мала до велика к бегству из Москвы. Да не просто убедить, а так, чтобы стражник в это поверил! Другими словами, сочинение сказок здесь уже не поможет. Здесь нужно применить некое фантастическое допущение, способное помочь конкретному человеку разрешить возникшее у него противоречие. Этому помогут следующие правила:

Правила формулирования фантастического допущения (правдоподобной версии) снятия противоречия

1. Поиск правдоподобной (т.е. не обмана, не сказки!) объяснения, снимающего противоречие, с которым связана основная трудность конкретного человека будет успешен только тогда, когда вы точно определите область (пространство) противоречия:

- с чем, с какими объектами или явлениями, окружающими человека, попавшего в беду, связано конкретное противоречие. (Например, с воробьем или способом, который сделал возможным воробью произносить человеческую речь, или с сутью содержания его рассказа).

- у кого возникло это противоречие, что ему в этом не ясно? (В нашем примере это, вероятно, стражник. Но он может не принимать саму возможность воробья вступать в речевой контакт с людьми; самого воробья, способного говорить; необходимости воробью говорить именно это; самой способности воспринимать чирикание воробья как человеческую речь и др.)

2. Вы должны точно определиться в качестве чего выступает, выбранный вами объект действительности, с которым возникло противоречие: в качестве предмета, действия или результата? (Противоречие связано с конкретным воробьем или воробьиной речью как человеческим (т.е. не птичьим) способом передачи информации или содержанием речи).

3. Вы должны точно определить, на какой уровень смыслового объяснения нужно «подняться» или «опуститься» для того, чтобы наиболее убедительно и просто позволил бы снять противоречие, например: «Это какая-то уникальная птица, пойманная в специальном месте. Верно, очень дорого стоит!?»; «Передо мной – заклинатель птиц – фокусник!»; «Это негодный мальчишка, стоящий рядом «чревовещает» - подшучивает надо мной»; «Это что-то с моей головой происходит! Никто же этого больше не слышит. Вот и эти ребята уверяют, что он просто чирикает!»

4. Для более сложных случаев используй взаимосвязь обоих параметров, помогающих снять противоречие : «Это не просто слова – это вещие слова – предсказания. И это не воробей говорит - это Бог говорит мне, используя воробья – «Беги, спасайся, Вася!».

Дополнительные примеры ситуаций, в которых необходимо разрешить противоречие.

  1. Почти 200 лет назад знаменитый Робинзон Крузо нашел на своем необитаемом острове странную вещь – кинокамеру «Сони», где было снято его прошлая жизнь, кораблекрушение и его жизнь на острове. Более того, с каждым днем на камере воспроизводилось то, что он делал накануне. Но сам он не умел снимать, а вокруг не было никого.

  2. Почти 100 лет назад в Сибири собирая в лесу грибы, ребята увидели странную картину: в землю через маленькую дырочку тянулись сплошным потоком муравьи, а метров в десяти от этого места из такого же небольшого отверстия вылетали маленькие бабочки удивительной красоты. Дети были так удивлены этим, что не смогли дальше двигаться.


Дети знают, что они играют. И поэтому, как в любой игре мы используем рейтинговые баллы. Их смысл – соревновательность - усиление мотивационной составляющей игры и одновременно способ самосознания своих способностей. Поэтому важно познакомить их с критериями оценки.

Критерий оценки

(по параметру – сюжетный смысл)

0 баллов. Предложен сюжет уже известной сказки, к которой достаточно произвольно (случайно) «привязано» три картинки, которые в смысловом плане никак не стыкуются друг с другом. Их отношение к сюжету формально.

10 баллов. Сюжет лишь формально является сказочным, скорее это фантастический рассказ (но не очень интересный). Связи картинок с сюжетом не противоречивы, но можно было бы обойтись и без них. Они не несут конструктивной смысловой нагрузки.

20 баллов. Сюжет имеет сказочный характер (но не очень интересный), скорее это фантастический рассказ (но не очень интересный). Выбранные картинки в смысловом плане используются логично и непротиворечиво, но не носят смыслопорождающей и смыслоразвивающей нагрузки.

40 баллов. Это действительно новая сказка (сюжет). Ее смысл и его развитие «вытекают» из выбранных картинок или инициируются.

50 баллов. Это серьезное сказочное произведение, которое крайне интересно в сюжетно – смысловом плане. Смысловое использование картинок неожиданно и достаточно глубоко.

Критерий оценки (фантазирование)


50 баллов. Создаваемая новая смысловая реальность (фантастическое допущение) полностью устраняет противоречие и не допускает появления новых (иных).

40 баллов. Создаваемая новая смысловая реальность (фантастическое допущение) полностью устраняет, но порождает иные противоречия.

20 баллов. Слабо устраняет существующие и порождает иные противоречия, т. е. не решает имеющиеся противоречия.

10 баллов. Не устраняя существующие, порождает иные противоречия.

0 баллов. Нет решения.

Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

Разместите кнопку на своём сайте:
cat.convdocs.org


База данных защищена авторским правом ©cat.convdocs.org 2012
обратиться к администрации
cat.convdocs.org
Главная страница